“La vita come deve si perpetua, dirama in mille rivoli. La madre spezza il pane tra i piccoli, alimenta il fuoco; la giornata scorre piena o uggiosa, arriva un forestiero, parte, cade neve, rischiara o un’acquerugiola di fine inverno soffoca le tinte, impregna scarpe e abiti, fa notte. È poco, d’altro non vi sono segni”

Mario Luzi

Gioacchino Toni

Kubrick e Caravaggio, sabotatori del reale

Una delle caratteristiche che contraddistingue il linguaggio artistico rispetto a quello quotidiano è indubbiamente il suo statuto polisemico. Giunta alla sua fase contemporanea però, come ha avuto modo di spiegare Umberto Eco, la polisemia si è fatta “aperta” dando luogo a una varietà di significati che non possono più essere arginati, come invece avveniva, ad esempio, in ambito medievale.

Performance come metodologia

Con riferimento all’ambito artistico, inteso nella sua accezione più estesa, si ricorre con una certa disinvoltura al temine “performance” presupponendo forse di indicare con esso qualcosa di relativamente definito, salvo poi rendersi conto della sua sostanziale indeterminatezza; non a caso risulta difficile trovare un corrispettivo in lingua italiana capace di tradurre efficacemente il termine anglosassone.

La grammatica delle arti di Cesare De Seta

Che cos’è l’arte? Cosa distingue l’arte dal bello? Qual è il suo linguaggio e quali sono le sue regole? È con quesiti di tale portata che si confronta Cesare De Seta, docente presso l’Università degli Studi di Napoli Federico II con alle spalle un’esperienza di insegnamento presso l’École des Hautes Études en Sciences Sociales di Parigi, nella sua recente pubblicazione Grammatica delle arti. Forme e spazio storico dell’espressione artistica (Salerno Editrice, 2021).

Schermi d’odio

Di come l’odio sembri aver trovato nell’arena digitale uno dei suoi habitat privilegiati, soprattutto nelle sue diramazioni social e videoludiche, si occupano due recenti pubblicazioni di Milena Santerini, La mente ostile. Forme dell’odio contemporaneo (Raffaello Cortina Editore 2021), e Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica (Mimesis, 2020).

Malessere e potenzialità curative dei luoghi

Le sofferenze imposte dalla pandemia da Covid-19 sembrano aver indotto molti ad una riflessione più generale circa lo stato di malessere diffuso che attraversa il mondo contemporaneo, malessere che si manifesta oltre che sotto forma di dolore fisico anche come ansia, depressione e apatia legate al senso di insoddisfazione, insicurezza e timore per il futuro. La percezione di tutto questo malessere, acuito dalla pandemia ma certo non interamente da essa derivato, ha fatto emergere il  desidero di migliorare le condizioni di esistenza.

Metamorfosi. Un’altra arte, un altro mondo

“L’arte è un buon farmaco per contrastare i mali del presente: disattenzione, superficialità, pregiudizi e sintonizzarsi con l’essenziale, l’arte offre infatti la possibilità di tornare in contatto con contenuti profondi e rimossi divenendo prezioso dispositivo del pensiero critico”. È a partire da tale convinzione che Anna D’Elia, critica d’arte e narratrice, si cimenta, nel suo recente volume Vederscorrere. L’arte che salva (Meltemi, 2021), nella lettura della realtà attuale ricorrendo agli occhi degli artisti per sintonizzarsi con il pensiero della metamorfosi, appropriarsi di una diversa dimensione spazio-temporale, costruire nuovi rapporti con l’ambiente, il corpo, l’altro e l’altrove.

Il Fellini anarchico di Goffredo Fofi

Ragionando sui grandi autori cinematografici italiani che, in un modo o nell’altro possono essere definiti “anarchici”, Goffredo Fofi sostiene si possa indicare anche Federico Fellini. I primi a farlo sono stati i francesi André Bazin e Daniel Pennac: se il primo, dopo aver assistito al film La strada (1954), si limita a parlare genericamente di un “Fellini anarchico”, il secondo insiste invece nell’indicarlo come anarchico cosciente di esserlo.

Carrellata videoludica

Nella recente nuova edizione del fortunato volume di Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi (Carocci Editore, 2020), uscito la prima volta nel 2014, l’autore definisce il videogioco come “un’opera multimediale interattiva, cioè un prodotto culturale autoriale che si esprime attraverso una specifica forma interattiva utilizzando uno o più mezzi espressivi [...]; l’interazione con il videogioco richiede l’immersione in un mondo simulato e regolato da leggi tecniche (game design) nel quale le azioni del fruitore attivo siano teleologicamente orientate”.

“Unbelievable”. Storie del nostro mondo

Stando ai dati forniti dall’organizzazione no-profit statunitense “RAINN” (Rape, Abuse & Incest National Network) in media ogni anno negli Stati Uniti si hanno oltre quattrocentomila vittime di stupro e violenza sessuale di età pari o superiore a dodici anni: un caso ogni settantatré secondi e su mille episodi – di cui solo il 23% viene denunciato – si giunge ad una condanna in soli cinque casi.

“SanPa”, un laboratorio sociale dell’Italia a venire

È da poco disponibile su Netflix SanPa: luci e tenebre di San Patrignano (2020), serie televisiva documentaristica ideata, realizzata e prodotta da Gianluca Neri, alla cui sceneggiatura ha lavorato insieme a Carlo Gabardini e Paolo Bernardelli, con la regia di Cosima Spender. Sarebbe riduttivo vedere in questo lungo documentario – cinque puntate di circa un’ora cadauna – esclusivamente una ricostruzione della celebre comunità di recupero creata da Vincenzo Muccioli con l’intento di fare luce sugli episodi giudiziari che hanno riguardato la storia dell’esperienza romagnola e del suo  fondatore.

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