“La vita come deve si perpetua, dirama in mille rivoli. La madre spezza il pane tra i piccoli, alimenta il fuoco; la giornata scorre piena o uggiosa, arriva un forestiero, parte, cade neve, rischiara o un’acquerugiola di fine inverno soffoca le tinte, impregna scarpe e abiti, fa notte. È poco, d’altro non vi sono segni”

Mario Luzi

Monday, 08 February 2021 00:00

Carrellata videoludica

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Nella recente nuova edizione del fortunato volume di Marco Accordi Rickards, Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi (Carocci Editore, 2020), uscito la prima volta nel 2014, l’autore definisce il videogioco come “un’opera multimediale interattiva, cioè un prodotto culturale autoriale che si esprime attraverso una specifica forma interattiva utilizzando uno o più mezzi espressivi [...]; l’interazione con il videogioco richiede l’immersione in un mondo simulato e regolato da leggi tecniche (game design) nel quale le azioni del fruitore attivo siano teleologicamente orientate”.

Dunque, sottolinea l’autore, esattamente come un romanzo non coincide con la carta e l’inchiostro e nemmeno con le lettere dell’alfabeto, il videogioco non può essere identificato con la forma fisica che lo contiene e nemmeno con le stringhe del codice informatico che lo compongono. Quello che viene normalmente definito videogioco, inoltre, oltre che al semplice intrattenimento, può avere finalità artistiche, scientifiche, didattiche, divulgative ecc.
Dopo aver tratteggiato alcune sperimentazioni come OXO (1951), una sorta di versione elettronica del tris, e Tennis For Two (1958), in cui era possibile solo palleggiare senza svolgere una vera e propria competizione, lo studioso avvia la sua ricostruzione della storia del videogioco con Spacewar! (1962) di Steve Russel realizzato presso il MIT: un multiplayer con tanto di obiettivo (distruggere l’astronave nemica) e regole ben precise. Hamurabi (1969) sancisce invece la nascita di un tipo di videogioco che nel suo simulare la gestione di un regno apre la strada al game strategico, di avventura e di ruolo.
Terminata la fase pionieristica, sono gli anni Settanta a vedere nascere l’industria dei videogiochi grazie a Ralph Baer e Nolan Bushnell. Il primo, introducendo la consolle Odyssey della Magnavox commercializzata dal 1972, trasforma il videogioco in un prodotto industriale, mentre il secondo, fondando l’impresa Atari nel medesimo anno riprende il ping pong elettronico proposto da Baer su Odyssey elaborandone una versione più complessa che ottiene un successo strepitoso negli Stati Uniti.
Negli anni Settanta la storia del videogioco è scandita da alcune tappe fondamentali: la realizzazione della versione domestica di Pong (1975); l’uscita di Space Invaders (1978) di Tomohiro Nishikado (Taito), vera e propria opera di culto che inaugura un filone di videogiochi di grande successo; l’introduzione nel 1977 da parte di Bushnell di Atari 2600, una consolle a cartuccia intercambiabile destinata a divenire uno standard in attesa delle consolle war sviluppate da Intellivision di Mattel e da ColecoVision di Coleco.
L’apertura del decennio successivo rappresenta la Golden Age dei videogiochi con titoli del calibro di Pac-Man (1980) di Tōru Iwatani per Namco, Donkey Kong (1981) e Super Mario Bros. (1985) entrambi di Shigeru Miyamoto per la Nintendo di Hiroshi Yamauchi. Nonostante il successo di alcuni videogiochi, i primi anni Ottanta vedono anche il fallimento di Atari sull’onda del suo infelice adattamento di E.T. The Extra-Terrestrial di Steven Spielberg.
Spetta alla consolle NES di Nintendo, portata negli Stati Uniti nel 1985, e alla diffusione sul mercato degli home computer (Commodore, Amiga, Sinclair...) il rilancio dei videogiochi. Gli anni Ottanta si chiudono con il lancio sul mercato da parte di Nintendo della consolle portatile Game Boy destinata ad aprire la strada agli handheld devices a cartucce intercambiabili.
Il dominio pressoché incontrastato di NES di Nintendo viene messo in discussione nei primi anni Novanta dalla giapponese SEGA a cui la casa di Yamauchi risponde con il lancio della consolle SNES, mentre il lancio a partire dalla metà del decennio della PlayStation di Sony sbaraglia la concorrenza grazie al ricorso a una grafica tridimensionale, all’uso del CD come supporto per i giochi e ad un’efficace campagna di marketing.
Sono gli anni contraddistinti dal successo di opere come: Doom (1993) di John Carmack e John Romero per id Software, opera che introduce la visuale in prima persona aprendo il genere FPS (First Person Shooter); Tomb Raider (1996) di Toby Gard per Core Design; Pokémon (1996) di Satoshi Tajiri per la sua Game Freak per Game Boy Nintendo; Metal Ger Solid (1998) di Hideo Kojima e Final Fantasy VII (1997) di Yoshinori Kitase e Hironobu Sakaguchi; Super Mario 64 (1996) e The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), entrambi realizzati da Shigeru Miyamoto per Nintendo; GoldenEye 007 (1997) di Martin Hollis per Rare; Half-Life (1998) sviluppato da Valve Software e pubblicato da Sierra Entertainment che ricorre alla soggettiva per narrare dinamicamente un’avventura complessa; StarCraft (1998) sviluppato da Blizzard Entertainment; Quake III Arena (1999) opera FPS della id Software alla base del fenomeno e-sport.
Il primo decennio del nuovo millennio si apre con il successo di PlayStation 2 di Sony e con il trionfo della consolle Wii di Nintendo che modifica il modo di giocare. Si tratta di un periodo caratterizzato da un rapido sviluppo tecnologico che si dimostra capace di migliorare le possibilità per il gioco online a partire dall’arrivo sul mercato di PS3 di Sony e Xbox 360 di Microsoft. Nell’ambito delle consolle portatili Nintendo lancia nel 2004 DS con doppio schermo, sensore di movimento e touch screen a cui Sony risponde con PSP.
Dal punto di vista dei giochi, il decennio si apre con The Sims (2000) di Will Wright, opera che apre un filone basato sulla simulazione della vita quotidiana destinato ad avere successo. Tra le uscite più importanti del decennio il volume ricorda: Max Payne (2001) di Sam Lake, un noir in terza persona che ricorre al bullet time derivato dalle sparatorie rallentate dei film dei fratelli Wachowsky; Battlefield 1942 (2002) sviluppato dalla DICE e prodotto dalla EA Games e Call Duty (2003), realizzato da Infinity Ward e pubblicato da Activision, opere belliche in prima persona di grande successo; World of Warcraft (2004) un fantasy online a cui lavorano Jeffrey Kaplan, Rob Pardo e Tom Chilton per Blizzard Entertainment e pubblicato da Vivendi Universal; Portal (2007) un complesso puzzle game in soggettiva sviluppato da Valve Corporation. Con Grand Thieft Auto (GTA) prende il via una delle saghe videoludiche più famose di tutti i tempi nata nel 1997 da Rockstar North e Rockstar Leeds e pubblicata da Rockstar Games.
Nel successivo decennio lo sviluppo hadrware continua con l’uscita in rapida successione di PlayStation Vita, Nintendo 3DS, Wii U, PlayStatyon 4, Xbox One e Nintendo Switch mentre smartphone e tablet si impongono come piattaforme di gioco soprattutto tra i giocatori occasionali. Nel corso del decennio si segnala anche l’arrivo sul mercato di elaborati visori per la realtà virtuale.
Tra le opere più importanti del primo decennio del nuovo millennio il volume si sofferma su: Heavy Rain (2010) di David Cage, fondatore di Quantic Dream, realizzazione che rinnova le opere narrative che richiedono scelte morali; Demon’s Souls (2009) e Dark Souls (2011) di Hidetaka Miyazaki per FromSoftware, videogiochi di ruolo/azione fantasy; Minecraft (2009) originariamente creato e sviluppato dal programmatore svedese Markus “Notch” Persson e successivamente ripreso e pubblicato dalla Mojang e dal capo sviluppatore Jens “Jeb” Bergensten, che crea la possibilità di creare oggetti all’interno del gioco; Skylanders (2011) videogioco a piattaforme sviluppato da Toys for Bob e pubblicato da Activision.
Questa nuova edizione del volume di Marco Accordi Rickards si chiude con una doverosa menzione a Death Stranding (2019) di Hideo Koijma, opera che, narrando di un corriere alle prese con la consegna di rifornimenti in un’America post-apocalittica segnata da un tessuto sociale frantumato, pare profetizzare l’epoca della pandemia che ben conosciamo.





Marco Accordi Rickards
Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi
Carocci Editore, Roma 2020 (I ed. 2014)
pp. 184

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