“Che diamine, se sapessi chi è Godot non credete che l'avrei detto nell'opera?”

Samuel Beckett (ai critici)

Venerdì, 09 Aprile 2021 00:00

Schermi d’odio

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Di come l’odio sembri aver trovato nell’arena digitale uno dei suoi habitat privilegiati, soprattutto nelle sue diramazioni social e videoludiche, si occupano due recenti pubblicazioni di Milena Santerini, La mente ostile. Forme dell’odio contemporaneo (Raffaello Cortina Editore 2021), e Matteo Bittanti (a cura di), Game Over. Critica della ragione videoludica (Mimesis, 2020).

Il primo testo, nel prendere prende in esame svariate forme di odio – collettivo, neorazzista, antisemita, antimusulmano ed a sfondo sessuale –, si sofferma sul suo rapporto con il web, mentre il secondo ricostruisce l’inquietantecontiguità esistente tra diffusi settori della cultura videoludica e immaginari decisamente reazionari, quando non espressamente di estrema destra, costruiti sull’aggressività e sulla violenza.
Santerini, riprendendo la duplice modalità di pensiero con cui agisce la mente umana – una rapida, intuitiva, che porta all’agire d’impulso immediato, ed una razionale e riflessiva –, segnala come secondo diverse ricerche negli ultimi decenni una parte consistente delle decisioni umane sembrino derivare dal pensiero veloce incline ad essere decisamente condizionabile dalle emozioni. È proprio indagando tali modalità decisionali dell’individuo che Daniel Kahneman e Amos Tversky, approfondendo il comportamento individuale in ambito economico, hanno ottenuto il Nobel per l’Economia nel 2002.
Nel caso degli hater, sostiene la studiosa, si è probabilmente di fronte a individui in cui la componente meno riflessiva della loro mente ha preso il sopravvento sull’altra: accantonata la propensione della mente umana all’empatia, dimostrata dagli studi neuroscientifici sui neuroni specchio, è come se questi “odiatori”, sospendendo la visione morale dell’altro, procedessero a una sua disumanizzazione, potendo così infierire senza porsi eccessive remore. L’analisi del profilo psicologico degli hater online e dei i motivi che li inducono ad aggredire e diffamare, delinea individui impauriti di fronte dalla globalizzazione, in ansia per il futuro a causa della situazione economica e spesso segnati da vicende che li hanno toccati direttamente. È difficile dire se i social abbiano la funzione di riprodurre il sé dell’individuo all’esterno per affermazione identitaria o per ricerca di socialità, se siano una risposta alla ricerca di autonomia e distinzione dagli altri o al bisogno di “fare branco”.
Certamente la scarsa empatia provata nei confronti delle sofferenze altrui risulta accentuata dalla distanza fisica e, più in generale, l’ambiente mediatico nel suo complesso crea condizioni favorevoli al “discorso ostile” ma, sottolinea la studiosa, occorre distinguere tra un tipo di comunicazione fredda e frettolosa che può dar sfogo a ostilità e campagne d’odio pianificate razionalmente e intenzionalmente. Nell’odio in rete si combinano caratteristiche come l’anonimato, la mancanza di presenza fisica, la semplicità e l’istantaneità. Sarebbe proprio quest’ultima a facilitare e incoraggiare reazioni viscerali, spontanee prive di adeguata riflessione. “L’istantaneità e la velocità dei messaggi potenziano quella che appare come spontaneità ma risulta essere spesso un agire senza freni morali”.
Tra i cosiddetti “dati sensibili” veicolati dalla rete andrebbero presi in considerazione anche le emozioni esposte e raccontate quotidianamente dagli individui soprattutto attraverso i social media. “Tali emozioni sono connesse e contagiose. Desideri, rabbia, frustrazione, gioie sono quindi condivisi in modo spesso inconscio, trasportati attraverso i confini e le frontiere”. I social si mostrano luoghi privilegiati nella creazione di risonanze affettive tra individui e “i contenuti emozionali dal punto vista morale (indignazione, approvazione, disgusto, compassione) catturano l’attenzione, merce preziosa nell’economia online. Il contagio emotivo, amplificato, diviene contagio morale attraverso like, share, retweet e algoritmi [...]. La risposta ai contenuti emozionali diffusi rende ancor più gratificante la loro espressione. Le emozioni morali, inoltre, sono motivate soprattutto dalla volontà di mantenere un’identità positiva del proprio gruppo”.
Statisticamente le parole che hanno una maggiore possibilità di condivisione sono quelle dotate di carattere emozionale o che inducono ansia o rabbia. “L’indignazione è una delle forme che contagia di più perché segnala una trasgressione morale a cui si assiste o di cui si è vittime; il disprezzo serve a mantenere il senso di superiorità del proprio gruppo [...]. Il problema è che online siamo indotti a esacerbare ripetutamente una ‘facile’ indignazione, in modo sproporzionato rispetto alle cause, e su bersagli a volte casuali o indicati da manipolatori. Appare insomma sempre più chiara l’importanza delle emozioni nel comunicare e amplificare le idee morali, ma il punto è che il sistema stesso dei social media, costruito sulla condivisione all’interno delle proprie tribù, favorisce le emozioni ostili”.
È indubbiamente più semplice esprimere rabbia e ira nei confronti di qualcuno attraverso uno schermo rispetto a una situazione “in presenza”. Analizzando il comportamento degli “istigatori all’odio”, si nota come questi tendano ad individuare i bersagli tra chi è maggiormente esposto online vantando numeri importanti di follower o retweet, sfruttando così l’occasione di vivere di luce riflessa. Non sono però soltanto i personaggi famosi ad essere presi di mira; non mancano esempi di attacchi condotti nei confronti di persone che per una serie di contingenze si trovano ad essere viste come simboli di qualcosa di più grande di loro e non sono infrequenti nemmeno casi di astiosità espressa nei confronti di chi ha socializzato in rete il personale stato di sofferenza. In questo ultimo caso sembra scattare negli hater un’identificazione tra la situazione di malessere che non si accetta e si vorrebbe rimuovere con la persona che ne è colpita.
Il web, sostiene Santerini, ha sicuramente fornito ossigeno al complottismo e alla mentalità cospiratoria che, di norma, deriva dal tentativo di fornire letture semplificate a fenomeni complessi difficili da fronteggiare. Il complottismo contribuisce a generare spirito di gruppo contro un nemico: non è un caso che a tale logica faccia spesso ricorso chi detiene il potere al fine di costruire consenso attorno a sé. In tal caso la ripetizione a oltranza del messaggio/slogan contribuisce a creare un senso di evidenza e di verità alla tesi sostenuta.
La ricerca/costruzione della cospirazione è uno degli elementi che permettono di collegare l’aggressività presente nel web affrontata da Santerini a quella che permea l’universo videoludico indagata dal libro curato da  Matteo Bittanti. A intrecciare i due ambiti può essere presa la campagna d’odio denominata Gamergate esplosa tra il 2014 e il 2015 negli Stati Uniti. La vicenda prende il via con la pubblicazione da parte di un giovane su un blog di una feroce invettiva nei confronti dell’ex-fidanzata sviluppatrice di videogiochi e di un giornalista-recensore di produzioni videoludiche. L’episodio è stato abilmente sfruttato da una nicchia di giovani gamer maschi e bianchi che, fantasticando su ipotetiche concessioni sessuali della giovane al giornalista per ottenere una recensione positiva, ha dato il via a una delirante campagna votata a denunciare la corruzione dell’universo videoludico determinata dalla presenza di alcune donne intenzionate, con le loro produzioni, a stravolgere un mondo che doveva continuare a restare maschile.
Il fenomeno Gamergate ha mostrato come a partire da un becero sfogo riconducibile a frustrazioni personali, privo di rilevanza pubblica, un gruppo di individui, grazie al web, possa costruire una campagna ostile di proporzioni spropositate rispetto al fatto da cui tutto ha preso il via. Ed è proprio a partire da tale esempio che Matteo Bittanti, nell’introduzione al voluminoso libro da lui curato, denuncia come l’immaginario videoludico contemporaneo risulti dominato da ideologie estremamente reazionarie “non ravvisabili esclusivamente nei prodotti consumati – i videogiochi – ma anche nei consumatori – i videogiocatori. [...]. Prodotti e consumati in un contesto connotato come essenzialmente maschile, i videogiochi hanno a lungo celebrato le figure del cittadino-soldato, dell’imprenditore, dell’avventuriero cyborg o del criminale aziendale”.
Il volume descrive come l’universo dei gamer sia attraversato da modalità comunicative incentrate sulla prevaricazione e sull’insulto scatenate da individui che, attraverso il surrogato videoludico, tentano di riscattare vere o presunte deficienze personali. Il gamer, sostiene Bittanti, “si serve delle fantasie elettroniche per conferire significato a un’esistenza che considera vuota, deludente o fallimentare”. La violenta ostilità che gli hardcore gamer manifestano nei confronti di quanti vengono considerati una minaccia al loro divertimento è indicativa di come negli ultimi decenni all’interno della cultura videoludica si sia andata ad affermare una logica binaria di contrapposizione tra un “noi” ed un “voi” che si riflette tanto nei giochi quanto nei rapporti dei gamer con il mondo reale: “Non ci troviamo di fronte a un equivoco epistemologico – la presunta confusione tra reale e virtuale paventata dagli psicologi pop dei talk show televisivi – quanto alla precisa volontà di trasformare dei deliri di onnipotenza in realtà”.





Milena Santerini
La mente ostile. Forme dell’odio contemporaneo
Raffaello Cortina Editore, Milano, 2021
pp. 256



Matteo Bittanti (a cura di)
Game Over. Critica della ragione videoludica
Mimesis, Milano-Udine, 2020
pp. 504

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